第 3 章:Blueprint 基础与变量事件
学习目标
- 认识 Event Graph。
- 理解变量、节点、执行线和数据线。
- 用 BeginPlay 和 Print String 做第一个逻辑。
- 创建可编辑变量。
3.1 Blueprint 是什么
Blueprint 是 Unreal 的可视化脚本系统。它不是“玩具脚本”,很多实际项目会用 Blueprint 做原型、关卡逻辑、UI 和配置。
新手先掌握:
- Event
- Function
- Variable
- Branch
- Cast
- Timeline
- Custom Event
3.2 第一个事件
打开 BP_Pickup 的 Event Graph。添加:
Text
Event BeginPlay -> Print StringPrint 内容写:
Text
Pickup readyCompile、Save,运行游戏。屏幕或 Output Log 应显示文本。
3.3 执行线和数据线
白色线是执行顺序。彩色线是数据传递。新手常把数据线接对了,但没有接白色执行线,节点就不会运行。
判断节点是否会运行,先看有没有白色执行路径。
3.4 变量
在 BP_Pickup 创建变量:
| 变量 | 类型 | 默认值 |
|---|---|---|
| ScoreValue | Integer | 10 |
| RotateSpeed | Float | 90 |
勾选 Instance Editable 后,每个放在 Level 里的 Pickup 都可以有不同值。
3.5 Tick 旋转
添加逻辑:
Text
Event Tick
-> AddActorLocalRotationYaw 连接:
Text
RotateSpeed * Delta Seconds这样收集物会随帧率独立地旋转。
常见错误
- 改完 Blueprint 没 Compile。
- 变量没设 Instance Editable,Level 中无法单独调整。
- 忘了乘 Delta Seconds,速度随帧率变化。
- 节点太乱,没有注释和分组。
本章练习
- 在 BeginPlay 打印文本。
- 创建 ScoreValue 和 RotateSpeed。
- 让 Pickup 旋转。
- 修改不同实例的 ScoreValue。
- 给节点加 Comment。
检查点
- 你知道白色线控制执行顺序。
- 你会创建变量并暴露给实例。
- 你知道 Tick 中的速度要乘 Delta Seconds。